mboost-dp1
Ctrl + V-spillet
- Forside
- ⟨
- Forum
- ⟨
- Tagwall
Morænelandskaber i Danmark
På bakkeøerne i Midt- og Vestjylland findes rester af Danmarks ældste morænelandskaber. De er aflejret under den næstsidste istid, Saale-istiden, og har i mere end 130.000 år været udsat for udvaskning og jordflydning, hvorfor jorderne generelt har en lavere bonitet end de øvrige morænelandskaber. Nord og øst forhovedstilstandslinjen i Midtjylland, der markerer den maksimale isudbredelse under seneste istid,Weichsel-istiden, findes de unge morænelandskaber, der er yngre end 25.000 år. Af disse er bundmorænefladerne generelt de mest velegnede til landbrug. Lollands og Falsters bundmorænelandskaber er fx karakteriseret ved høj bonitet, hvilket bl.a. skyldes, at den sidste istids gletschere medtog finkornet og næringsrigt materiale og kalk fra Østersøens bund på deres vej ind over det sydlige Danmark. Israndslandskaberne er derimod af mindre landbrugsmæssig værdi pga. et stort indhold af sand og grus, ligesom denne landskabstype ofte har stor terrænhældning, der vanskeliggør jordarbejdet og øger erosionen.
På bakkeøerne i Midt- og Vestjylland findes rester af Danmarks ældste morænelandskaber. De er aflejret under den næstsidste istid, Saale-istiden, og har i mere end 130.000 år været udsat for udvaskning og jordflydning, hvorfor jorderne generelt har en lavere bonitet end de øvrige morænelandskaber. Nord og øst forhovedstilstandslinjen i Midtjylland, der markerer den maksimale isudbredelse under seneste istid,Weichsel-istiden, findes de unge morænelandskaber, der er yngre end 25.000 år. Af disse er bundmorænefladerne generelt de mest velegnede til landbrug. Lollands og Falsters bundmorænelandskaber er fx karakteriseret ved høj bonitet, hvilket bl.a. skyldes, at den sidste istids gletschere medtog finkornet og næringsrigt materiale og kalk fra Østersøens bund på deres vej ind over det sydlige Danmark. Israndslandskaberne er derimod af mindre landbrugsmæssig værdi pga. et stort indhold af sand og grus, ligesom denne landskabstype ofte har stor terrænhældning, der vanskeliggør jordarbejdet og øger erosionen.
Jeg er en hæslig fyr, en grim vampyr, et frygteligt stygt og uhyggeligt dyr.
Jeg er ond og fræk, jeg lugter af bræk og dem der ser mig, de dør af skræk. Jeg har tænder og kløer og horn og skæl, min dårlige ånde slår folk ihjel.
For et monster som mig er det bare noget møg:
Når man kun er 3 centimeter høj
Jeg er ond og fræk, jeg lugter af bræk og dem der ser mig, de dør af skræk. Jeg har tænder og kløer og horn og skæl, min dårlige ånde slår folk ihjel.
For et monster som mig er det bare noget møg:
Når man kun er 3 centimeter høj
Introduktion.
Denne rapport omhandler de overvejelser og ting som der er blevet gjort i forbindelse med Interaktion Design for 4 semesters COP2 projekt.
Heri vil der kunne følges hvordan opgaven er blevet set an og hvilke udfoldelser der er blevet gjort for at kunne give slutbrugeren den bedste oplevelse med produktet. Dette forsøges ved hjælp af forskellige principper og metoder hvorved slutbrugeren tages med i processen for udviklingen af den interaktive del af et system.
Formålet er at opnå et produkt som slutbrugere nemt og intuitivt vil kunne benytte sig af, hvilket i sidste ende (hvis det lykkedes) vil resultere i et forøget salg i forhold til konkurrenter.
Vigtigheden af denne form for overvejelse i forbindelsen med udviklingen af et produkt, kan i dagens produktjungle være årsagen til et firmas succes eller bankerot , da kunder oftest vælger produkter som er intuitive og nemme at bruge frem for produkter som er indviklede men kan meget mere. I den sammenhæng kan man sige at mennesker generelt vælger kvantitativt i forhold til den ”usynlige masse” som ligger bagved og som udgør systemets indre, men at de vælger kvalitativt i forhold til den synlige brugergrænseflade som er den der ses og som mennesket forholder sig til. Dette er en vigtig observation for især ingeniører da disse jo bevæger sig i udviklingen af den ”usynlige masse” og tit også er så meget inde i systemets tekniske kunnen, at en brugergrænseflade udviklet af samme ingeniører meget nemt kan gå hen og blive et umuligt stykke værktøj for andre som kun ved hvad systemet skal kunne producere, simpelthen fordi kompleksiteten og overblikket i brugerfladen ikke afspejler en der ikke kender systemets indre!
Derfor er nøgleordet i denne sammenhæng ”overblik” og ”intuitiv”, dette skal opnås ved at systemets brugergrænseflade skal være så nem og intuitiv at bruge at det hurtigt giver et godt overblik så slutbrugeren føler sig hjemme i produktet og føler at der et hans produkt. Det vil sige, kan man få slutbrugen til hurtigt at føle sig fortrolig, sikker og herre over produktet samtidig med at det dækker hans behov så har man opnået et produkt som vil sælge godt.
God læsning.
Denne rapport omhandler de overvejelser og ting som der er blevet gjort i forbindelse med Interaktion Design for 4 semesters COP2 projekt.
Heri vil der kunne følges hvordan opgaven er blevet set an og hvilke udfoldelser der er blevet gjort for at kunne give slutbrugeren den bedste oplevelse med produktet. Dette forsøges ved hjælp af forskellige principper og metoder hvorved slutbrugeren tages med i processen for udviklingen af den interaktive del af et system.
Formålet er at opnå et produkt som slutbrugere nemt og intuitivt vil kunne benytte sig af, hvilket i sidste ende (hvis det lykkedes) vil resultere i et forøget salg i forhold til konkurrenter.
Vigtigheden af denne form for overvejelse i forbindelsen med udviklingen af et produkt, kan i dagens produktjungle være årsagen til et firmas succes eller bankerot , da kunder oftest vælger produkter som er intuitive og nemme at bruge frem for produkter som er indviklede men kan meget mere. I den sammenhæng kan man sige at mennesker generelt vælger kvantitativt i forhold til den ”usynlige masse” som ligger bagved og som udgør systemets indre, men at de vælger kvalitativt i forhold til den synlige brugergrænseflade som er den der ses og som mennesket forholder sig til. Dette er en vigtig observation for især ingeniører da disse jo bevæger sig i udviklingen af den ”usynlige masse” og tit også er så meget inde i systemets tekniske kunnen, at en brugergrænseflade udviklet af samme ingeniører meget nemt kan gå hen og blive et umuligt stykke værktøj for andre som kun ved hvad systemet skal kunne producere, simpelthen fordi kompleksiteten og overblikket i brugerfladen ikke afspejler en der ikke kender systemets indre!
Derfor er nøgleordet i denne sammenhæng ”overblik” og ”intuitiv”, dette skal opnås ved at systemets brugergrænseflade skal være så nem og intuitiv at bruge at det hurtigt giver et godt overblik så slutbrugeren føler sig hjemme i produktet og føler at der et hans produkt. Det vil sige, kan man få slutbrugen til hurtigt at føle sig fortrolig, sikker og herre over produktet samtidig med at det dækker hans behov så har man opnået et produkt som vil sælge godt.
God læsning.
<div style="width: 480px;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"> <param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="allowFullScreen" value="true" /> <param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=65200"/><param name="quality" value="high" /> <embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=65200" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed> </object><div style="font-size: 10px; font-family: Verdana; text-align: center; width: 480px; padding-top: 2px; padding-bottom: 2px; background-color: black; height: 32px;"><div><a style="color:#FFFFFF;" href="http://www.gametrailers.com" title="GameTrailers.com">Video Games</a> | <a style="color:#FFFFFF;" href="http://www.gametrailers.com/game/super-mario-galaxy-2/11416" title="Super Mario Galaxy 2">Super Mario Galaxy 2</a> | <a style="color:#FFFFFF;" href="http://www.gametrailers.com/video/luigi-gameplay-super-mario/65200" title="Luigi Gameplay">Luigi Gameplay</a></div><div style="padding-top: 3px;"><a style="color:#FFFFFF;" href="http://xbox360.gametrailers.com/" title="XBox 360">XBox 360</a> | <a style="color:#FFFFFF;" href="http://ps3.gametrailers.com/" title="PS3">Playstation 3</a> | <a style="color:#FFFFFF;" href="http://wii.gametrailers.com/" title="Wii">Nintendo Wii</a></div></div></div>
Det er så åbenbart embed-koden til en trailer :P
Det er så åbenbart embed-koden til en trailer :P
SlettetBruger (11675) skrev:...Der troede at vi een gang for alle havde fået Jonas til at forlade skibet...
Dammit ;)
...Der spiser en roundpiece med cheese
Opret dig som bruger i dag
Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.
Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.