mboost-dp1

unknown

Anand ser nærmere på SMOOTHVISION

- Via Anandtech -

Anand har skrevet en artikel om SMOOTHVISION på baggrund af sine erfaringer med RADEON 8500. Den ‘chokerende’ konklusion er, at ATI’s R8500 benytter sig af Supersampling og ikke Mulitisampling som Nvidia’s Geforce3.

Dette har dog været almindelig viden i 3D kredse siden september, kort efter SMOOTHVISION blev offentliggjort. Men review sites, med Anand i spidsen, har siden afsløringen fortsat hævdet at SMOOTHVISION var en multisampling implementation.





Gå til bund
Gravatar #1 - Onde Pik
27. nov. 2001 10:18
Og hvor er testsne af SMOOTHVISION + Anisotropic filtering?? Dette ville da være meget naturligt da RADEONS aniso implementering er flottere og kun giver et performance hit på ca 3%. Mod 20% ved GF3.

Samtidig er der kun brugt spil hvortil ATI's HyperZ II teknologi ikke virker endnu. HZ er jo vitalt for at kunne lave supersampling uden at miste en masse performance. Det ville være bedre at teste et spil med HZ og et uden. Da langt de HZ virker med langt de fleste spil, og forhåbentlig snart ALLE spil.
Gravatar #2 - west
27. nov. 2001 11:44
[Hektor mode]
Hmm hedder det ikke konklusion?
[/Hektor mode]

<STRONG>Edit: Takker ... ;)</STRONG>
<STRONG>men - mulitisampling ???</STRONG>
Gravatar #3 - baal
27. nov. 2001 22:53
Syntes ikke jeg kan hitte hoved eller hale i artiklen?!

Supersampling kunne Geforce2 GTS og Rad. 7500, men Rad. 8500 er med Multisampling langsommmere end GeForce3 hvis og såfremt GeForce IKKE bruger Anisotrpic filtring? Men hvis GF3 bruger Aniso. så er billedkval og hastighed bedst på GF3, men ikke hvis man nøjes med 2x sampling???

LedesteLem: Please enlighten me!
Gravatar #4 - Onde Pik
28. nov. 2001 01:31
GF2 og RADEON bruger den almindelige (ordered grid) super-sampling teknik til at lave AA.

RADEON 8500 bruger også en super-sampling teknik. MEN den adskiller sig fra teknikken i GF2/R ved at den bruger et "pseudo tilfældigt" antal af samples, for hver pixel. Istefer for OG SS, der bruge den samme mængde samples for hver pixel. Dette fatter Anand ikke og tror derfor at R8500 benytter samme slags AA som GF2/R. Og hans begrundelse for dette er at "ATI's multi-sampling var itu i hardwaren, så de bleve nød til at bruge super sampling", dette er selvfølgelig fuldstændig forkert. R8500 arkitekturen er opbygget til at bruge supersampling, og GF3 er opbygget til at bruge multisampling. Mulisampling er betragteligt hurtigere end standard supersampling, hvilket er er hvofor GF3 benytter mulitsampling.

Geforce3 har 3 AA "modes" 2x, 4x og quincunx. 2x og 4x er standard multisampling. Q er standard multisampling + "bluring" af nabo pixelsne, dette er grunden til at det fjerner jaggies meget successfuldt men blurer texturesne.

Altså

Standard mulitisampling (GF3 2x og 4x) fjerner jaggies og bibeholder den origiale texture kvalitet (altså kvaliteten uden AA)

Quincunx multisampling (GF3 Quincunx .. duh!) fjerner jaggiez mere effectivt end standard multisampling, men blurer texture kvaliteten så den bliver temmelig grim.

Standard supersampling (GF2/RADEON 2x og 4x) fjerner jaggies og <STRONG>forbedre </STRONG>texture kvaliteten, men er meget tungt for GPUen.

SMOOTHVISION supersampling(R8500 SV 2x, 3x, 4x, 5x og 6x) fjerner jaggies og <STRONG>forbedre </STRONG>texture kvaliteten (til noget der ligner standard supersampling) og er ikke nær så tungt for GPU'en.

Anisotropic filtering er en speciel måde at beregne hviklen farve en given pixel skal have, dette forbedre kvaliteten på den på skærmen viste texture men er (somregel) forbundet med højre omkostninger på GPU'en.

Anand sammeligner GF3 Quincunx+anisotrophy med R8500 2xSV"quality", og det er da også fint nok. Da kvaliteten minder om hinanden. Performance mæssigt minder de også om hinanden, men hvis Anand nu havde prøvet testet i et spil der brugte D3D hvor HyperZ II er fuldt understøttet. Havde det nok set anderledes ud, da byrden nok ville ligge på filterraten isteder for hukkomelses båndbredden. HyperZ II er præcis en af de ting der gør Supersampling smart at bruge for ATI.

Desuden mangler Anand at vise hvordan SMOOTHVISION+anisotropic filtering ser ud på R8500. Dette vil se en del bedre ud end Quincunx+aniso, og aniso-implementationen i R8500 er GF3 overlegen. Perfomance tabet ved brug af aniso er nemlig meget mindre hos R8500 end hos GF3.

Dette ses here:
http://www.rivastation.com/review/r8500_2/r8500-2_...

(skal lige bemærkes at måden Nvidia og ATI laver aniso er forskellig hvilket forvirre mange, inklusiv rivastaion. Rent faktisk svare det som de kalder "R8500 16tab" til "GF3 64tab" hvilket forklare den ens kvalitet. (R8500 understøtter faktisk i modsætning til GF3 128tab, men det kan kun slås til ved et registry hack) )


Dette var den pædagogiske(og hurtige) og ikke særligt tekniske(og LANGSOMME) forklaring. Og jeg har helt sikker glemt noget, så bare spørg.

Puha klokken er sgu også mange, må hellere gå iseng.
Gravatar #5 - Lovechild
29. nov. 2001 12:51
Wow.. I'm impressed.

OndePik, kunne du måske bestikkes til at skrive et par artikler til Newz.dk om emnet ? Kunne godt tænke mig et groundup kursus.

/me sprayer sig med anti-hektor-stave-nazi spray

:-)
Gravatar #6 - Hektor
29. nov. 2001 13:16
LOL!

ROFL!

Åh ja - hvad kan jeg sige? Totaliorden-humor-smag!
Gravatar #7 - Hektor
29. nov. 2001 14:56
Nu springer du jo let og elegant over ulempen ved super-sampling.

Ganske vist er det dejligt nemt for selve gpu'en, da den "kun" skal forøge billedets størrelse, men lad os lige lege lidt med tallene.

FSAA i 1024x768.
2x2 Multi-sampling - tegner 2048x1536 pixels - skal kun bruge textures til 1024x768.
2x2 Super-samplling - tegner 2048x1536 - skal bruge textures til 2048x1536.

4x4 Multi-sampling - tegner 4096x3072 pixels - skal bruge textures til 1024x768.
4x4 Super-sampling - tegner 4096x3072 pixels - skal bruge textures til 4096x3072.

Dette er groft set - der er forskellige super-sampling-metoder, og jeg er ret sikker på, at ATI har implementeret en metode, som ikke medføre det enorme overhead på texture-forbrug.

Men man kommer ikke uden om, at super-sampling er mere krævende over for hukommelsesbåndbredden (som vi vel alle ved, er den største flaskehals for dagens grafikkort (og har vel været det siden voodoo2) ) og fill-rate, hvor multi-sampling er kun krævende overfor fill-rate (og en lille smule til hukommelsesbåndbredden, da der skal laves flere texture-look-ups, for at undgå udtværing (også kaldet anisotropisk-filtering) ).

Med mindre ATi har lavet en eller anden form for sort magi, så kan jeg ikke forestille mig, at Radeon8500 vil være lige så god til ret høje niveauer af FSAA, når man også skal tage ydelsen i betragtning, for super-sampling bliver pænere, men det er ikke ret meget ved at have et pænt lysbillede-show, hvis man kan have et næsten lige så pænt flydende film-show.

Glæder mig dog til at se, hvad andre firmaer (eller de to ovennævnte) finde ud af hen ad vejen, for der findes andre typer FSAA end lige spatial-super-sampling og spatial-multi-sampling; har hørt rygter om en særdeles effektiv AA-algoritme (både spatial og time), som skulle være i støbeskeen hos MIT svjh.
Gå til top

Opret dig som bruger i dag

Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.

Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.

Opret Bruger Login