PC Perspective, har i et længere interview, spurgt ind til hvad John Carmacks syn er på brugen af raytracing i spil og hvordan hardwareudviklingen kommer til at påvirke dette.
John Carmack er arkitekten bag de spil-engines som id Software har brugt igennem tiderne til deres spil i Wolfenstein, Doom og Quake serierne. Han arbejder pt. på deres sidste nye engine kaldet id Tech 5, men kommer også en smule ind på id Tech 6 i interviewet.
Carmack er generelt set ikke specielt begejstret for den raytracing metode som specielt Intel fremhæver, men hælder mere til rasterization, da dette giver op til 10 gange så stor ydelse med den samme hardware, og vil være praktisk talt identisk med raytracing. Han vil dog ikke udelukke at raytracing kan være vejen frem, når der er regnekraft nok til at håndtere det.
Selvom Intel i et stykke tid har prøvet at sælge idéen om raytracing, mener Carmack at de laver en stor fejl. Fejlen er at de viser hvad den nuværende teknologi er i stand til, i stedet for at lave en techdemo der kører på et cluster af computere, så man vitterlig kan se hvor godt det er. Carmack er overbevist om at det er sådanne techdemoer, der viser hvad man vil være i stand til, om en til to generationer af hardware, der skal overbevise udviklerne om at de skal gå i en specifik retning, når det gælder rendermetoder.
Carmack arbejder selv på en sådan techdemo, der baserer sig på en metode kaldet “sparse voxel octree”, som han håber at kunne fremvise senere i år.